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为什么《孤岛惊魂 5》中的美国可能是该系列迄今为止最奇怪、最恐怖的背景

时间:2024-09-25   访问量:1044

《孤岛惊魂 5》的美国背景和宗教崇拜主题自 5 月发布以来就备受关注。这款开放世界游戏以美国蒙大拿州一个名为希望县的虚构地区为背景,将探索问题团体和魅力领袖如何让人们相信他们想要的一切。下面,您可以阅读有关这些主题的更多信息,以及导演丹·海对《孤岛惊魂》系列的发展方向的看法,等等。

GameSpot:《孤岛惊魂》系列目前已在多个不同地方上映,并走遍了世界各个遥远的地方,那么为什么要把它带回到人们更为熟悉的美国背景呢?

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正在播放:《孤岛惊魂 5》- 预告片

Dan Hay:我加入公司后,为公司制作的第一款游戏是《孤岛惊魂 3》。当时,我们一直致力于打造这样一个角色,也许人们没有能力从大学休学一年,或者在高中和大学之间休学一年,出去探险。我们打造了一款游戏,其中的角色会和朋友一起做这些事情,并能与人们产生共鸣。我觉得这是一个很酷的想法,而且很有效。然后,我们谈到了下一款游戏,玩家没有义务,但有机会去探索他们来自的地方,这也很有趣。然后,在《原始杀戮》中,我们做了一些完全不同的事情。

我认为早在《孤岛惊魂 3》问世之前,我们脑海中就有一个想法,那就是探索这样一种想法:你不必走很远就能看到一些奇怪的东西。你不必走很远,但人们往往会忽视自家后院里的事物。我认为这个想法早在我们推出《孤岛惊魂 3》时就引起了我们的共鸣;我们只是不知道该如何处理它。然后大约三年前,这个想法又回来了,感觉是对的,所以我们就开始探索,现实生活中和你家后院里的事物,可以像你出去参观一个异国他乡所能做的所有事情一样奇妙、奇怪,有时甚至令人恐惧。

当然。而且它不只是在美国公园里散步;至少从目前的预告片和我看过的游戏玩法来看,它非常关注邪教的想法,即伊甸之门计划。是什么让你想解决这种问题和这些主题?

我们建立邪教的方式有两种。一种是我们知道我们建立了这些独特而有趣的附属物,很多时候我们创造的角色是你将要面对的,这些角色很有吸引力,而且很有趣,很独特。在这种情况下,我们真正想要做的是创造一个代表某种东西的人,而这不仅仅是存在的......你知道你创造了一个坏人的角色,你可以问自己,“他们为什么是坏人?”而这种推理并不能满足任何东西。他们之所以是坏人,只是因为他们应该扮演一个角色。关键是,是什么让这个角色如此,他们相信什么,他们为什么要这样做?也许他们不相信自己是坏人。这是第一个要素:我们如何建立它,我们如何在与 Vaas 和 Pagan Min 合作的基础上发展,我们如何将它提升到一个新的水平?

好吧,接下来的事情是,当你这样做时,它必须在空间中令人信服,这是一个挑战。你知道,去美国,把它放在边境,把它放在西部,所以我们在讨论不同的想法,其中一个真正引起共鸣的是这个角色,他非常虔诚,相信世界末日即将来临。当我讲这个故事时,想起当我还是个孩子的时候,作为一个 80 年代的孩子,抬头仰望,就像一个孩子一样,想着“未来会发生什么?”看到苏联和美国的巨头陷入这场战斗和冷战,我想,你知道,80 年代的很多人像没有明天一样挥霍,我的一部分相信这是因为他们可能相信没有明天。

我认为那种仰望天空、感到害怕、感到自己如此渺小、如此微不足道、无法采取行动的感觉,让我感觉我们已经接近边缘。利用这一点,利用我们想要创造一个具有吸引力领导者的认知,然后将其置于一个环境中,这个人非常有灵性,相信我小时候对世界可能终结的一小部分或部分记忆,如果世界已经如此接近,当它出现时我们会知道吗?我们有足够的能力吗?我们是否有足够的成熟度来告诉大家,“伙计们,我们已经如此接近边缘,退后一步吧?”

这家伙基本上就是在说,“不能后退,一切都会发生,你能做的最好的事情就是活下来。”这让这个角色变得非常有趣。我记得[当我们推销《孤岛惊魂5》时],基本上就是在墙上贴了一幅画,画中有一座悬崖,旁边站着一个人,然后说“我们在这里”。这就是推销的内容。

为什么《孤岛惊魂 5》中的美国可能是该系列迄今为止最奇怪、最恐怖的背景

有人会走进来说,“好吧,告诉我一个方案,告诉我发生了什么。” [他指向那张隐喻性的图片。]“这个角色相信什么?” [他指向那张隐喻性的图片。]“游戏的中间部分讲的是什么?” [他指向那张隐喻性的图片。]“那么,它是怎么开始的?” [他指向那张隐喻性的图片。]

但这非常有趣,因为你可以看着它说,“伙计们,就是这样。”我们创造了这个复杂的角色,我们研究了邪教的想法,然后,我认为我们做的另一件事是,我们也知道我们希望它成为一个游戏,我们希望它很有趣,我们希望能够拥有它,我们希望它是我们的,所以我们肯定把它放在西部,我们把它放在蒙大拿州,但我们想把它变成一个你在地图上找不到的地方。我们希望确保我们建立了希望县,我们建立了我们的故事,我们建立了我们的角色,他们可能会受到我们所见过的某些事物的启发,但事实是这是我们的空间。这是我们的游戏,这是我们的世界。

在很多方面,我觉得我们的品牌有点像《阴阳魔界》,对吧?《阴阳魔界》的做法非常非常聪明,他们有主题,有想法,但会用一大堆其他东西、科幻小说或[其他]情节来掩盖它,你会学到一些东西,或者它会提供发人深省的评论,但与此同时,你只会沉浸在当下并消费它。

我觉得我们有点像那样。我们有机会让你出去玩轶事工厂,玩所有的系统,雇佣枪手,让 Boomer 陪在你身边,或者能够驾驶飞机做所有这些事情。但我们也有引人注目的角色,他们有这种精神,有这种信念。如果你是那种只想出去疯狂做一大堆疯狂事情的玩家,你当然可以这样做,但我们希望你能够进入行动泡泡,我们希望你能够遇到这些角色,看看他们相信什么,感受什么。

现实生活中的邪教和个人在多大程度上影响了《孤岛惊魂 5》中的邪教组织“伊甸之门计划”及其主要反派?我知道你曾与现实生活中的反程序员合作过,对吧?

是的 [我们做过]。基本上,让我印象深刻的一件事是,当我们进行研究时……我研究邪教领袖,出现了不同的名字,[人民圣殿教创始人] 吉姆·琼斯出现了,琼斯镇发生了可怕的事情,我还记得这一切。这是我小时候真正记得的一个故事,因为我不明白怎么会发生这种事。这对我来说毫无意义,似乎难以置信。当我还是个小孩子的时候,我不明白。但那有点可怕。我记得这个故事一直萦绕在我的脑海里。并不是说游戏是关于这个的,但毫无疑问,当我们开始思考邪教领袖时,你会利用你所知道的东西,对吧?

但我认为,在某些情况下,建立邪教的危险之一是,人们倾向于认为,“哦,这只是一群穿着长袍四处奔波的人”,这变成了陈词滥调。我们真的想去见专家,他们会和我们谈谈,你知道,一个人加入邪教需要多长时间,他们相信什么?这有多真实?我想我真正关注的是……我认为我们中的很多人很可能永远不会加入邪教,因为我们没有那种经历,我们可能相信我们是安全的,我们更聪明,因为没有人能真正说服我们放弃我们的想法,我们不会那样屈服。

找到一个能够赢得我们信任的演员变得非常重要。当你在看演员表演时,你会问自己:“你相信这个人吗?他们在表演时相信自己吗?”我们一起表演了许多不同的表演,我不断地问自己我是否相信这个,我是否相信这个?然后我们遇到了格雷格·布赖克,他基本上把表演录了下来。有人说:“来这里,你一定要看看这个。”从开始的 30 秒开始,我背后就一阵寒意,我想:“我绝对相信这个人可以领导一个邪教。我绝对相信,如果我和他在一起太久,我会加入他的。”

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那一刻,我们觉得有点神奇,你会意识到我们以塑造有趣、独特、迷人的反派而闻名。我们知道标准很高。我们为自己设定的标准更高。当我们这样做的时候,我们知道我们有父亲,但我们也设定了标准,这样我们决定不只是他,我们要塑造整个家庭。

然后我们必须创造一些其他角色来对此做出反应。这对我们来说是一次更广泛的体验。我们学到了很多东西。我们尝试了不同的东西。但我认为,当人们玩游戏时,能够进入世界并以任何你想要的方向玩游戏,结识不同的人并雇佣其中一些人作为雇佣兵,能够同时体验游戏,能够品尝故事或整个开放世界,我们希望确保我们兑现我们的承诺。

《孤岛惊魂》从第一部到《孤岛惊魂 2》经历了巨大的改变,然后从 2 到 3 又经历了巨大的改变,从那时起,有些人批评该系列在机制方面没有取得太大的进步。这种批评合理吗?如果合理,您打算如何改变它?

这个问题问得好。任何消费者、任何想参与其中的人,以及玩家都想要动词,对,他们想要动作。对于开发人员来说,要说“好吧,我们有一个非常酷的配方。现在让我们来打破它。”这是一件非常困难的事情。团队中有一半人会说,“不,但这是一个非常酷的配方。”他们会说,“没错。所以让我们来打破它。”很难知道什么时候是做这件事的正确时机。

我认为我的规则,我们的规则,甚至可以归结为选择在蒙大拿州这样简单的事情,对吧?我认为《孤岛惊魂》在历史上做得很好,[做与人们期望不同的事情]。因为我们确实在尝试挑战自己。我们确实在尝试改变和转变。在这个游戏中,你需要带上雇佣的枪手。你需要养一只宠物。

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我认为我们在不断进化,在不断成长,你可以看到我们正在利用过去做过的[游戏]中的东西。你可以看到,《原始杀戮》中有很多很酷的东西,比如所有的野兽、大师模式以及所有这些东西,我们接受这些,然后说:“哇,这真的很酷。现在,我们到底该怎么想办法把它放进[孤岛惊魂5],让它成为]一个不断发展的功能呢?”事实上,所有这些工作都帮助我们制作了Boomer,对吧?还有我们在游戏中拥有的其他一些东西。

我认为有时回顾过去很容易,然后说:“这个游戏是这样的,这个游戏是这样的,我需要一些完全不同的东西。”但事实上,这条界线更加曲折,我们一直在发展。我们曾有过这样的经历:“哦,这将是你攀登高塔的过程,这就是你了解这个空间的方式。”然后有一天,我们不再这样做了。

我认为 [游戏] 更像是一个有机体。它一直在成长。我认为人们会对此感到非常惊喜,我们会打造出新游戏,他们将能够玩到新游戏,它是多么有机,多么慷慨。

移除塔楼和小地图是否意味着《孤岛惊魂 5》会比《孤岛惊魂 4》或《孤岛惊魂 3》更“硬核”?您认为该系列游戏还能再提供更硬核、类似《孤岛惊魂 2》的体验吗?

人们可能会从外部看待它,然后说:“好吧,它属于哪个类别?有一个桶,我需要知道它在某些事情上的位置。” 关于你可以把这个类别放在哪里,有一些提示,但事实是,游戏变得越来越大,越来越复杂,越来越有机,所以我们正在改变类别。我完全理解,如果你看着游戏,你会说,“哦,太棒了,我不再爬塔了。我如何获得许可?我如何打开世界?” 自然的想法是,“哦,那一定意味着它不那么慷慨或更硬核。” 我想说的是,“不”,但我很难解释为什么。

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我能告诉你的最好的是,我们真的想专注于这样的想法:如果你想要信息,如果你想要了解这个世界,你就去和人们交谈。人们拥有这些信息,因为生活就是这样,对吧?这并不是说我们不喜欢这些塔,也不是说这些塔很慷慨,只是过了一段时间,我们觉得我们可以从这个想法中成长。你怎么做到的?假设你真的坐飞机,降落在这个地方,这个地方被邪教占领了,你需要信息。很可能,你不一定会爬上塔去获取信息,对吧?你会怎么做?你会去见人,你会敲门,你会去见人,他们会有信息,但他们不会有全貌。

真正困难的事情之一是,当你遇到某个人时,他们会说:“这是你需要知道的,这是你需要知道的时候,这是原因,这就是我如此重要的原因,这就是正在发生的事情。”你会想,“好吧。这感觉完全是做作的。”

我宁愿走到某人面前,让他们给我一些关于我可以使用的数据的提示,但也许这不是完美的数据,也许他们没有全部数据。这意味着我必须探索,我必须去尝试,我必须为此而努力。然后,慷慨地提供这些数据,并提供全新的探索机会。我理解这个问题,我只是认为,一旦人们玩这个游戏,他们就会看到不同的桶。

我们有机会看到《孤岛惊魂 5》或任何《孤岛惊魂》游戏登陆 Nintendo Switch 吗?

我知道《孤岛惊魂》的发行情况,你知道《孤岛惊魂 5》的发行情况。我认为,说到我们要发行什么,你知道,我们有一款大型游戏,我们有一个计划,我们将发行我们将发行的东西,这就是它的运作方式。但至于游戏在那之后会走向何方,请给我一些时间考虑一下,因为它不是我们现在的状况。

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